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粒子效果

粒子是游戏中的一种效果,用于打磨游戏,以更好地提高沉浸感。由于它们的创建和引用方法,其有用性也需要非常谨慎地对待。

创建一个粒子

粒子被分解为仅用于显示粒子的仅客户端实现和用于引用来自服务端的粒子或同步数据的通用实现。

类 物理端 描述
ParticleType BOTH 粒子类型定义的注册表对象,用于引用任一端位的粒子
ParticleOptions BOTH 用于将来自网络或命令的信息同步到相关客户端的数据保持器
ParticleProvider CLIENT 由ParticleType注册的工厂,用于从关联的ParticleOptions构造Particle。
Particle CLIENT 要在关联客户端上显示的可渲染逻辑

ParticleType

ParticleType是定义特定粒子类型的注册表对象,并提供对两端位特定粒子的可用引用。因此,每个ParticleType都必须注册。

每个ParticleType都有两个参数:一个overrideLimiter,用于确定粒子是否在不考虑距离的情况下渲染,以及一个ParticleOptions$Deserializer,用于读取客户端上发送的ParticleOptions。由于基类ParticleType是抽象类,因此需要实现一个方法:#codec。其表示如何对与该类型相关的ParticleOptions进行编码和解码。

注意

ParticleType#codec仅在用于原版实现的生物群系编解码器中使用。

在大多数情况下,不需要将任何粒子数据发送到客户端。对于这些例子,更容易创建SimpleParticleType的新实例:一个对ParticleType和ParticleOptions的实现,除了类型之外,它不向客户端发送任何自定义数据。除了红石粉之外,对于着色和依赖方块/物品的粒子而言,大多数原版实现还使用SimpleParticleType。

重要

如果仅在客户端上引用,则生成粒子时ParticleType非必要。但是,有必要使用ParticleEngine中的任何预构建逻辑,或者从服务端生成粒子。

ParticleOptions

ParticleOptions表示每个粒子所接收的数据。它还用于发送通过服务端生成的粒子的数据。所有粒子生成方法都接受一个ParticleOptions,这样它就知道粒子的类型以及与生成方法关联的数据。

ParticleOptions被拆分为三种方法:

方法 描述
getType 获取粒子的类型定义,或ParticleType
writeToNetwork 将粒子数据写入服务端上的缓冲区以发送到客户端
writeToString 将粒子数据写入字符串

这些对象要么是根据需要动态构建的,要么是作为SimpleParticleType的结果而产生的单体。

ParticleOptions$Deserializer

要在客户端上接收ParticleOptions,或引用命令中的数据,必须通过ParticleOptions$Deserializer对粒子数据进行反序列化。ParticleOptions$Deserializer中的每个方法都对等ParticleOptions的编码方法:

方法 ParticleOptions编码器 描述
fromCommand writeToString 从字符串(通常是从命令)中解码粒子数据。
fromNetwork writeToNetwork 解码客户端缓冲区中的粒子数据。

当需要发送自定义粒子数据时,此对象会传递到ParticleType的构造函数中。

Particle

Particle提供将所述数据绘制到屏幕上所需的渲染逻辑。要创建任何Particle,必须实现两个方法:

方法 描述
render 将粒子渲染到屏幕上。
getRenderType 获取粒子的渲染类型。

用于渲染纹理的Particle的一个常见子类是TextureSheetParticle。虽然需要实现#getRenderType,但无论设置了什么纹理sprite,都将在粒子的位置进行渲染。

ParticleRenderType

ParticleRenderType是RenderType的一个变体,它为该类型的每个粒子构造启动和拆卸阶段,然后通过Tesselator同时渲染所有粒子。粒子可以使用六种不同的渲染类型。

渲染类型 描述
TERRAIN_SHEET 渲染纹理位于可用方块内的粒子。
PARTICLE_SHEET_OPAQUE 渲染纹理不透明且位于可用粒子内的粒子。
PARTICLE_SHEET_TRANSLUCENT 渲染纹理为半透明且位于可用粒子内的粒子。
PARTICLE_SHEET_LIT 与PARTICLE_SHEET_OPAQUE相同,但不使用粒子着色器。
CUSTOM 提供混合和深度遮罩的设置,但不提供将在Particle#render中实现的渲染功能。
NO_RENDER 粒子将永远不会渲染。

实现自定义渲染类型将留给读者练习。

ParticleProvider

最后,粒子通常是通过ParticleProvider创建的。工厂有一个单一的方法ParticleProvider,用于在给定粒子数据、客户端存档、位置和移动增量的情况下创建粒子。由于Particle不受任何特定ParticleType的约束,因此可以根据需要在不同的工厂中重复使用。

必须通过订阅模组事件总线上的RegisterParticleProvidersEvent以注册ParticleProvider。在事件中,可以通过向方法提供工厂实例,通过#registerSpecial注册工厂。

重要

RegisterParticleProvidersEvent应仅在客户端上调用,因此在某些客户端类中被单端化独立,并被DistExecutor或@EventBusSubscriber引用。

ParticleDescription、SpriteSet、以及SpriteParticleRegistration

有三种粒子渲染类型不能使用上述注册方法: PARTICLE_SHEET_OPAQUE、PARTICLE_SHEET_TRANSLUCENT和PARTICLE_SHEET_LIT。这是因为这三种粒子渲染类型都使用由ParticleEngine直接加载的sprite集。因此,所提供的纹理必须通过不同的方法获得和注册。这将假设你的粒子是TextureSheetParticle的子类型,因为这是该逻辑的唯一原版实现。

要将纹理添加到粒子,必须将一个新的JSON文件添加到assets/<modid>/particles。这被称为ParticleDescription。该文件的名称将代表工厂所附加的ParticleType的注册表名称。每个粒子JSON都是一个对象。该对象存储单个关键的textures,该键包含ResourceLocation的一个数组。此处表示的任何<modid>:<path>纹理都将指向assets/<modid>/textures/particle/<path>.png处的纹理。

{
  "textures": [
    // Will point to a texture located in
    // assets/mymod/textures/particle/particle_texture.png
    "mymod:particle_texture",
    // Textures should by ordered by drawing order
    // e.g. particle_texture will render first, then particle_texture2
    //      after some time
    "mymod:particle_texture2"
  ]
}

若要引用一个粒子纹理,TextureSheetParticle的子类型应采用SpriteSet或从SpriteSet获得的TextureAtlasSprite。SpriteSet包含一个纹理列表,这些纹理引用了我们的ParticleDescription定义的sprite。SpriteSet有两个方法,这两个方法都以不同的方法获取TextureAtlasSprite。第一种方法接受两个整数。其背后的实现允许sprite在老化时进行纹理更改。第二种方法接受一个Random实例,从sprite集中获取随机纹理。可以使用SpriteSet中的一个辅助方法在TextureSheetParticle中设置sprite:#pickSprite使用拾取纹理的随机方法,#setSpriteFromAge使用两个整数的百分比方法拾取纹理。

要注册这些粒子纹理,需要向RegisterParticleProvidersEvent#registerSpriteSet方法提供一个SpriteParticleRegistration。此方法接收一个SpriteSet,其中包含粒子的相关sprite集,并创建一个ParticleProvider来创建粒子。最简单的实现方法可以通过在某个类上实现ParticleProvider并让构造函数接受SpriteSet来完成。然后,SpriteSet可以正常地传递给粒子。

注意

如果你注册的是仅包含一个纹理的TextureSheetParticle子类型,则可以转而向#registerSprite方法提供ParticleProvider$Sprite,其与ParticleProvider具有基本相同的功能接口方法。

生成一个粒子

粒子可以在任一存档实例中生成。但是,每一端都有一种特定的方式来生成粒子。如果在ClientLevel上,可以调用#addParticle来生成粒子,或者可以调用#addAlwaysVisibleParticle以生成从任何距离可见的粒子。如果在ServerLevel上,则可以调用#sendParticles向客户端发送数据包以生成粒子。在服务端上调用两个ClientLevel方法将会一无所获。

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