• Forge论坛

导航页

  • 主页
  • 向文档做出贡献
  • 入门
    • 概述
    • 模组文件
    • 规划你的模组结构
    • 版本号
  • 核心概念
    • 注册表
    • 端位(Sides)
    • 事件
    • 模组生命周期
    • 资源
    • 国际化与本地化
  • 方块
    • 概述
    • 方块状态
  • 物品
    • 概述
    • BlockEntityWithoutLevelRenderer
  • 网络
    • 概述
    • SimpleImpl
    • 实体的同步
  • 方块实体
    • 概述
    • BlockEntityRenderer
  • 游戏特效
    • 粒子效果
    • 音效
  • 数据储存
    • Capabilities
    • Saved Data
    • 编解码器(Codecs)
  • 图形用户界面
    • 菜单(Menus)
    • 屏幕(Screens)
  • 渲染
    • 模型扩展
      • 概述
      • 根变换
      • 渲染类型
      • 部分可见度
      • 面数据
    • 模型加载器
      • 概述
      • 烘焙模型
      • 变换
      • 物品重载
  • 资源
    • 客户端资源(Assets)
      • 概述
      • 模型
        • 概述
          • 模型文件
        • 纹理色调
        • 物品属性
    • 服务端数据(Data)
      • 概述
      • 配方
        • 概述
        • 自定义配方
        • 原料
        • 非数据包配方
      • 战利品表
      • 全局战利品修改器
      • 标签
      • 进度
      • 条件性加载数据
  • 数据生成
    • 概述
    • 客户端资源(Assets)
      • 模型提供者
      • 语言提供者
      • 音效提供者
    • 服务端数据(Data)
      • 配方提供者
      • 战利品表提供者
      • 标签提供者
      • 进度提供者
      • 全局战利品修改器提供者
      • 数据包注册表对象提供者
  • 杂项功能
    • 配置
    • 键盘布局
    • 游戏测试
    • Forge更新检查器
    • 调试分析器
  • 进阶主题
    • 访问转换器
  • 向Forge做出贡献
    • 概述
    • Pull Request准则
  • 旧版本
    • 概述
    • 移植到当前版本

模型

模型系统是Minecraft赋予方块和物品形状的方式。通过模型系统,方块和物品被映射到它们的模型,这些模型定义了它们的外观。模型系统的主要目标之一是不仅允许纹理,还允许资源包更改方块/物品的整个形状。事实上,任何添加物品或方块的模组也包含用于其方块和物品的迷你资源包。

模型文件

模型和纹理通过ResourceLocation链接,但使用ModelResourceLocation存储在ModelManager中。模型通过方块或物品的注册表名称在不同位置引用,具体取决于它们是引用方块状态还是物品模型。方块将使其ModelResourceLocation代表其注册表名称及其当前BlockState的字符串化版本,而物品将使用其注册表名称后跟inventory。

注意

JSON模型只支持长方体元素;没有办法表达三角楔或类似的东西。要有更复杂的模型,必须使用另一种格式。

纹理

纹理和模型一样,包含在资源包中,并被称为ResourceLocation。在《我的世界》中,UV坐标 (0,0)表示左上角。UV总是从0到16。如果纹理较大或较小,则会缩放坐标以进行拟合。纹理也应该是正方形的,纹理的边长应该是2的幂,否则会破坏mipmapping(例如1x1、2x2、8x8、16x16和128x128是好的。不建议使用5x5和30x30,因为它们不是2的幂。5x10和4x8会完全断裂,因为它们不是正方形的。)。只有当纹理是动画化的时,纹理才应该不是正方形。

Built with MkDocs using a custom theme. Hosted by Read the Docs.
Enable Dark Theme